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ワイクル株式会社 代表取締役 / 東京工業大学 特任講師 / 翻訳『リーダブルコード』『Running Lean』『Team Geek』『エクストリームプログラミング』他多数


この記事は、Camilla Buchananによる「Prototyping for policy」の日本語訳です。Open Government Licenseの下に提供されています。
「政策のためのプロトタイピング」の参加者の様子


この記事は、Kate Ivey-Williamsによる「Death by double diamond」の翻訳です。本人の許可を得て掲載します。


#1 Clean Agile and Tokyo Tech EDP

#2 Travels and Translations

#3 Information and Task Management


この記事は、Sanjay Poyzerによる「Become a service designer in government: step by step」の日本語訳です。Open Government Licenseの下に提供されています。

1. いろんなことに関心を持つ

2. 何らかのデザイン理論を学ぶ

  • 誰のためのデザイン?(ドナルド・A・ノーマン)
  • Research & Design Method Index―リサーチデザイン、新・100の法則( Bella Martin and Bruce Hanington)
  • ハマるしかけ―使われつづけるサービスを生み出す[心理学]×[デザイン]の新ルール(Nir Eyal)

3. サービスとそのデザイン方法について学ぶ

4. 何かを届ける



以下は、Kent Beckによる「Programmer Test Principles」の翻訳です。本人の許可を得て掲載します。
チョコレート対バニラ

原則

プログラマーテスト

  • プログラマの待ち時間を最小限にする。
  • 信頼して実行できる。
  • デプロイ可能かどうかを予言できる。
  • 振る舞いの変化に反応する。
  • 構造の変化に反応しない。
  • 安価に書ける。
  • 安価に読める。
  • 安価に変更できる。

領域


以下は、Kent Beckによる「Fast/Slow in 3X: Explore/Expand/Extract」の翻訳です。本人の許可を得て掲載します。

要約

Explore/Expand/Extract
  • 探索(Explore)―無関心を克服するために、小さな実験を数多く試してみる段階。
  • 拡大(Expand)―拡大のボトルネックを解消するために、次に制約となるリソースの制限を緩和する段階。
  • 抽出(Extract)―成長を維持するために、成長が終わっても継続的に収益性を高める段階。

「速い」か「遅い」か

Conclusion


以下は、Ash Mauryaによる「What is a Job-To-Be-Done (JTBD)」の翻訳です。本人の許可を得て掲載します。

定義の問題

  • 循環的な定義:「人々はプロダクトを購入するのではなく、ジョブを片づけるためにプロダクトを雇用する。」
  • 多面的な定義:「人々が達成しようとしているタスク、ゴール、目的。あるいは、解消しようとしている問題。」
  • 意図的に曖昧な定義:「人々が成し遂げようとする進歩である。」

JTBDとは何か?

  • シンプルな定義:「JTBDとは(トリガーに反応した)満たされていないニーズやウォンツを表したものである。」
JTBDとは(トリガーに反応した)満たされていないニーズやウォンツを表したものである。

すべてのジョブはトリガーから始まる

  • 午後12時36分、お腹がへった。ご飯を食べよう。
  • 午後7時36分、お腹がへった。今日は妻の誕生日。高級レストランに彼女を連れて行こう。

習慣が普段の行動を決定する

スイッチのトリガーに遭遇するまで

  • 状況の変化(例:新しい仕事の初日)
  • 悪い経験(例:いつものレストランで食中毒)
  • 認識イベント(例:新しいレストランがオープンしたと聞いた)

雇用は最初の戦いにすぎない


1. Formation

  • デザイン思考基礎:最初にデザイン思考の基礎知識を習得します。
  • ペーパーバイクチャレンジ:チームビルディングの一環として、紙のバイクをみんなで作り、実際に走らせてみるアクティビティです。でも、これってスタンフォードのME310でしか聞かないけどなあ……。経営系のデザイン思考の講義でこんなことはやらないと思います。

2. Design Space Exploration

  • デスクリサーチ:デザイン思考の講義では「リアルな課題」を扱うために、企業などからテーマ(デザインプロンプト)が与えられることが一般的です。まずはそのテーマについて調べてみましょう、というのがこれですね。とはいえ、何も知らない状態で、まずはユーザーリサーチしてみたほうが「デザイン思考っぽい」なあと思います。
  • インタビューリサーチ:普通ですね。
  • ペルソナ:まあ、普通ですね。でも、EDPではジョブ理論のほうがよいと思っているので、この時点でペルソナは使わないようにしています。
  • ステークホルダーマップ:テーマが難しいときや関係者がたくさんいるときは最初に使ったほうがいいですね。
  • ベンチマーキング:これは市場調査なのかな?と思いきや、他の分野や業界からアイデアを転用する、みたいな説明が書いてありますね。類推思考は非常に強力なので、ぜひやったほうがいいと思います。
  • アイデアナプキン:アイデアを殴り書きするのかと思いましたが、そういうわけではなく、テンプレートを用意してそれに記入していく方式らしいです。検索するとこういうページが見つかりました。特に学生が相手だと、テンプレートを用意したほうが授業がスムーズに進みます。
  • ストーリーボード:アイデアによってユーザーの行動がどう変わるのか?というのを物語にするものです。まあ、普通に使いますね。EDPだと、Story Spineを物語のテンプレートに使っています。

3. Critical Function

  • 低解像度のプロトタイプ:局所最適化しないように、かんたんなプロトタイプをたくさん作る感じです。ここはデザイン思考の最も大きな特徴かもしれませんね。
  • テスト:プロトタイプを作ったら当然のようにテストします。

4. Dark Horse

  • ソリューション空間の探索:何らかのプロトタイプを作った時点で、自分たちが勝手に想定していた「思い込み」を特定していきます。
  • 思い込みを捨てる:思い込みが特定できたら、それを捨て去るような斬新なアイデアを考えて、そのプロトタイプを作ります。これが「ダークホースプロトタイピング」を実施する狙いです。

5. Funky

  • ビジネスモデリング:プロトタイピングであれば、これまで作ったものを統合すべきところですが……ここではビジネスモデルキャンバスなどを作り、経済性を評価するといいのでは?と提案されています。

6. Functional

  • ペルソナとインサイトを再構築する:ここから重要なユーザーのためにプロダクトを洗練させていくことになるため、その「重要なユーザー」をペルソナとして改めて設定します。

7. X-is Finished

  • ユーザーエクスペリエンス:最も重要な機能をきちんと動くように作るところです。この段階になると、使い勝手や意匠にも気を配る必要がでてきます。それらをまとめて「UX」としているのでしょう。

8. Final Prototype

  • ビジネスモデル、ストーリー、ドキュメントのレビュー:これまで獲得・作成した情報を整理して、最終的なプロトタイプを洗練させていきます。

角 征典 (@kdmsnr)

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